L'Art de faire couiner

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L'Art de faire couiner

Message par Naugrim le Mar 27 Oct - 14:34

Naugrim, lvl 1(barbare)/7(guerrier) Plus de 100 pv, 20 force, 18 constitution
Don (7):
Lvl1: Attaque en puissance
Lvl2: Science de la bousculade
Lvl3: Science de l'initiative, Arme de prédilection (épée à deux mains)
Lvl5: Attaque sauté
Lvl6: Enchainement
Lvl7: Soldat de brèche (texte original)

-prochainement-
lvl9: Science de la destruction, Recul
Lvl11: Combattant brutal

Jet d'attaque : +8/+3(classe) +5(for) +2( épée magique) +1(arme prédilection) +X(bonus divers de sort) -optionnel- +2(charge)

CA: 10 +9(harnois mithral+1) +1(dex) +5(pavois animé+1) +X(bonus divers de sort) -optionnel- -2(charge) -8(soldat de brèche)

Dégâts : 2d6 +2(épée magique) +7(force) -optionnel- +X (attaque en puissance)
Dégâts en charge (avec attaque sauté et attaque en puissance maximal) :  2d6 +2(épée magique) +7(force) + 32(attaque en puissance+attaque sauté)

C'est plus clair pour tout le monde ? Je rajouterais un autre post plus RP dès que le délai de 7 jours après mon inscription sera passé pour poster des liens explicatifs.

Mon temps assez long en partie pour calculer mes dégâts et jets d'attaque vient du fait que sur mes feuilles j'ai déjà fait tout mes calculs avec les bonus totaux, donc à chaque nouveau sort il faut que je décortique tout et que je refasse tout les bonus totaux. Mais rassurez vous, la prochaine fois j’amènerais des tableaux tout remplis !

-qui a dit que jouer guerrier était simple ?


Dernière édition par Naugrim le Mer 28 Oct - 9:16, édité 1 fois
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Re: L'Art de faire couiner

Message par Waynan de Thorwin le Mar 27 Oct - 15:35

Soldat de Siège c'est le don qui te permet de baisser ta CA pour tes dégâts sur l'attaque en puissance c'est ça?
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Re: L'Art de faire couiner

Message par Naugrim le Mer 28 Oct - 9:15

Waynan de Thorwin a écrit:Soldat de Siège c'est le don qui te permet de baisser ta CA pour tes dégâts sur l'attaque en puissance c'est ça?

Oups, j'ai rectifié mais le nom exact c'est soldat de brèche !

Le voici comme décrit dans le codex martial :
Le don Soldat de brèche donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.

Bousculade dirigée. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit réussir une bousculade dans le cadre d'une action de charge. Pour chaque case de recul, il peut également pousser son adversaire d'une case vers la gauche ou vers la droite.
Bousculade en cascade. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit réussir sur un adversaire une bousculade qui le fait teculer sur une case où se trouve déjà un autre ennemi. Le personnage peut alors effectuer un croc-en-jambe contre ses deux adversaires simultanément et aucun des deux ne peut effectuer de croc-en-jambe en retour si cette tentative échoue.
Charge inconsidérée. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit entreprendre une action de charge à la fin de laquelle il porte une attaque en puissance en choisissant un nombre supérieur à 4. Il subit alors les conséquences habituelles de la charge (dont un malus de -2 en CA et un bonus de +2 en attaque), mais il peut assigner une partie de son malus d'attaque en puissance à la CA plutôt qu'au jet d'attaque. Par exemple, un guerrier peut s'imposer un malus de -4 sur les jets d'attaque et de -3 à la CA pour infliger 7 points de dégâts supplémentaires avec une hache d'armes (et un bouclier) ou 14 points avec une épée à deux mains.
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Re: L'Art de faire couiner

Message par Waynan de Thorwin le Mer 28 Oct - 11:53

Ah trois manœuvre différente? Il est pas si nul que ça au final. La première, contre un humanoïde de taille M c'est pas mal du tout
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Re: L'Art de faire couiner

Message par Naugrim le Mer 28 Oct - 12:19

Le combo final c'est le montant maximal du bonus au dégâts de l'attaque en puissance + attaque sauté, en gros le BAB*4, qui peut être convertis en bonus a un jet de bousculade gratuit après une charge. Et pour chaque case de base de recul, je le recul d'une case supplémentaire. Et pour chaque case de recul en tout, au prochain tour j'ai +1toucher +1 dégâts contre la même cible.

Au niveau 10 j'ai +40 a mon jet de bousculade +for + taille bien sûr. Et au deuxième tour, combo bonus, j'ai +60... Je rappel que je le repousse d'une case (+1 case vers la droite ou la gauche, possibilité de croc en jambe s'il percute des gens) par tranche de 5pts d'écart entre mon jet et son jet. On arrive facile à 12 case en tout, donc +12 à mon prochain jet d'attaque et de dégâts contre lui.
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Re: L'Art de faire couiner

Message par Waynan de Thorwin le Mer 28 Oct - 15:03

Surtout qu'avec bousculade si tu l'envoie contre un mur il prend des dmg équivalent aux cases non parcourues?
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Re: L'Art de faire couiner

Message par Naugrim le Mer 28 Oct - 16:03

J'ai rien vu qui confirme cela par contre ! Mais si tu me trouve ça je suis archi preneur !

L'intérêt de cette technique c'est qu'elle est ultra simple à résoudre. Test de force opposé avec bonus/malus de taille.

Et ULTRA puissante ! Je prend l'exemple d'un dragon rouge taille C ! contre naugrim au niveau 11 (sous agrandissement)

son jet :1d20+16(taille C)+17(force de 45)+4(stabilité 4 pattes), total moyen : 47

Mon jet: 1d20+6(force de 22)+4(taille G obligatoire pour le combo)+... 44 !! (dégâts de l'attaque en puissance en bonus au jet), total moyen : 64

Donc : dragon repoussé d'1 case de base(soldat de siège +1 case)+3 cases (3x 5pts d'écart) (soldat de siège +3case) : 8 cases soit 12m. J'aurais +8 au jet d'attaque et de dégâts au prochain tour, et mon jet sera à +60 au lieu de +40...
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Re: L'Art de faire couiner

Message par Waynan de Thorwin le Mer 28 Oct - 17:01

Hum effectivement ça a l'air costaud tout ça. La bousculade pour replacer des ennemis c'est pas mal aussi, genre "bonjour le gouffre" :p


Il me semblait avoir vu une règle du genre, que tu prend des dommages si tu heurte un mur alors qu'il te reste de la distance à parcourir, mais j'ai pas trouvé, tant pis ça aurait été cool.

Par contre si tu bouscules l'ennemi dans nos rangs, on a des attaques d'opportunité, glop glop!!
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Re: L'Art de faire couiner

Message par Naugrim le Jeu 29 Oct - 9:26

Waynan de Thorwin a écrit:Hum effectivement ça a l'air costaud tout ça.  

J'ai triturer tout les manuels, codex et compagnie, j'ai fait plein de prototype de perso et je pense que c'est un super combo qui rend viable le guerrier même a haut niveau, en comparaison des autres manières de monter un guerrier (2 armes, croc en jambe, basé sur la dex etc...). Il y a du contrôle et du dégâts. Certes il fait peur avec les gros dégâts mais au même niveau, si je te sors un mago optimisé, le nain il finit en brochette en 1 tour... Je veux juste que mon nain sois utile même a haut niveau !

Attention passage RP :

Et bien voilà, ça fait plusieurs fois que je vois vos sale trognes se tordrent entre la joie de voir le crétin ou le monstre en face de moi se faire pourfendre et l'incrédulité de savoir comment je peux le faire. Alors je vais vous éclairer avec la sagesse ancestrale des philosophe nains sur l'Art de faire couiner.

Tout d'abord les bases, faut TAPER FORT.
C'est ce que Papi Naugrim me disait toujours "tape fort jusqu'à avoir les marques des chico de tes ennemis sur le métal de ton arme petio". Ça je l'ai appris dès que j'ai su tenir une hache. Et je m'entrainais sur les pov' buches pour faire le feu. On a plus jamais eu froid dans la caverne, Papi et ses rhumatismes étaient content. D'autant que ça fait encore plus mal si tu tiens ton arme des deux mains au passage.

Ensuite faut avoirLA CADENCE, ça c'est le boulo à la mine qui me l'a appris. Faut profiter de l'élan pour taper sur ot'chose que ta pov' victime principale. Histoire de pas perdre le mouvement.

C'est là que ça se complique, suivez moi bien. Faut déjà être un bon alors je vous demande de pas essayer ça chez vous, laisser faire les professionnels de la baston comme bib.

J'ai appris que plus tu es gros, plus tu es lourd, et bien quand tu frappe quelqu'un ça fait encore plus mal si tu AJOUTE TON POIDS. Je vous raconte pas les gamelles d'essai pour balancer mes 150 kg de gras et d'armure au dessus du sol !

Là on a déjà un bon moyen de faire mal ! mais c'est pour ça que je pense êt' comme qui dirait un génie dans l'art de faire couiner, j'ai trouvé quek'chose qui complète ! C'est les dingues comme Grand-Papi qui me l'ont appris, le vieux berserk, comme je vous le dit.  Il fonce COMME DANS MAMIE? limite les yeux fermés, par contre faut être sûr de son coup, parce que le retour fait très mal...

Histoire de pouvoir aider les copains je me suis souvenu du POUSSE-BELIER? en gros une fois que j'ai bien choisi de faire très mal, je pousse de l'épaule et ça pousse la biquette ou quoi que ce soit d'autre en face. Mais faut faire appel à la magie et être bien grand...

Et pour conclure, le final, ça je le peaufine encore, c'est ma petite surprise ! Le TOP DE LA FINESSE. Avec ça et le pousse-bélier, je devrais être capable de soulever des géants rien qu'avec une châtaigne bien placé moi j'vous l'dis !

Le combo dans son intégralité :

Partie I

je charge, c'est la condition essentiel !
Pour chaque -1 à l'armure je gagne +4 en dégâts grâce a attaque sauté et la charge inconsidéré de soldat de brêche avec une arme à deux mains.

Vu que les effets/malus de l'attaque en puissance/charge inconsidéré reste jusqu'au tour suivant (sauf les dégâts bonus de l'attaque sauté, je sais pas faire du surplace les mecs) je peux faire des enchainements, attaques d'opportunité dévastateurs.

Partie II

Je tente alors un jet de bousculade gratuit grâce à recul avec comme bonus au jet le bonus au dégâts de l'attaque en puissance (arme à deux mains+ bonus attaque sauté), en gros pour chaque -1 d'attaque en puissance ça me fait +4 au jet de bousculade. Je repousse d'une case tout les 5pts d'écart entre son jet et le mien.

Là j'ai Bousculade dirigé (soldat de brèche) qui repousse d'une case supplémentaire pour chaque case de base.

Partie III

Lors du premier round, si tout ce passe bien, j'ai poussé l'adversaire avec tout ce que j'ai écrit plus haut d'un bon paquet de case. Je peux donc charger encore une fois. Ça tombe bien Avancée à grand coup m'augmente les jets d'attaques et de dégâts de mon prochain jets contre le même bonhomme ! En gros pour chaque case de bousculade du tour précédent, j'ai +1 au jet d'attaque et de dégâts.

Mais là j'utilise en plus Élan puissant (Combattant brutal) qui me modifie mon calcul de l'attaque en puissance. au total et avec Attaque sauté pour chaque -1 (minimum -4) à l'armure (Charge inconsidéré-soldat de brèche) j'ai +6 au dégâts ainsi qu'au jet de bousculade gratuit (qui prend en compte le bonus total de l'attaque en puissance comme bonus au jet de bousculade).

Donc je le repousse encore plus, j'ai d'encore plus gros bonus au tour suivant, je recharge, re attaque sauté, re bousculade ETC ETC !


Voilà voilà vous savez tout sur comment je peux faire très mal. Que l'on me demande plus comment je fait autant de dommage maintenant. Par écrit c'est beaucoup plus simple !
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Re: L'Art de faire couiner

Message par Dungeon Master le Ven 30 Oct - 12:43

Trés sympas cet "art de faire couiner!!" Bravo à Naugrim et Waynan pour tout ces posts ...
Pour ce qui est des règles, il faudra simplement me trouver les malus / bonus des manœuvres en situation, cela me faciliterais grandement les choses", par exemple la bousculade contre une taille TG, surtout que je suis passé du mode "donjon" au mode "campagne historique & background psychologique ..."
Le dungeon master doit connaitre les règles mais en plus il doit gérer en "méta système", c'est à dire avoir une vision structurelle et dynamique (interactions) de l'ensemble des paramètres ...
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Re: L'Art de faire couiner

Message par Dungeon Master le Ven 30 Oct - 12:52

Naugrim a écrit:
Waynan de Thorwin a écrit:Hum effectivement ça a l'air costaud tout ça.  

J'ai triturer tout les manuels, codex et compagnie, j'ai fait plein de prototype de perso et je pense que c'est un super combo qui rend viable le guerrier même a haut niveau, en comparaison des autres manières de monter un guerrier (2 armes, croc en jambe, basé sur la dex etc...). Il y a du contrôle et du dégâts. Certes il fait peur avec les gros dégâts mais au même niveau, si je te sors un mago optimisé, le nain il finit en brochette en 1 tour... Je veux juste que mon nain sois utile même a haut niveau !

Voilà voilà vous savez tout sur comment je peux faire très mal. Que l'on me demande plus comment je fait autant de dommage maintenant. Par écrit c'est beaucoup plus simple !

je suis d'accord, d'autant plus qu'en face ils ne se privent pas pour prendre de bons feats aussi!
Par contre je suis en droit de te demander ton calcul de dégâts a chaque fois que nécessaire, on ne sait jamais, il y a parfois peut être des résistances ! ;-)
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Re: L'Art de faire couiner

Message par Naugrim le Ven 30 Oct - 14:43

Dungeon Master a écrit:

je suis d'accord, d'autant plus qu'en face ils ne se privent pas pour prendre de bons feats aussi!
Par contre je suis en droit de te demander ton calcul de dégâts a chaque fois que nécessaire, on ne sait jamais, il y a parfois peut être des résistances ! ;-)

Mais avec plaisir ! Déjà si tu assimile en tant que MJ l'enchainement des dons utilisés et leurs impacts ce sera un gros plus.

Parce que Naugrim est simple par lui même, il faut juste différencier 2 cas : en charge et hors charge.
En charge c'est des dégâts impressionnants pour des feats qui sont fait pour ça. c'est du 2d6 +for*1.5 +BAB*4 +bonus arme magique +bonus divers des sorts actifs en général.
Hors charge c'est de suite plus "classique" 2d6 +for*1.5 +bonus arme magique +bonus divers des sorts actifs

Dungeon Master a écrit:Trés sympas cet "art de faire couiner!!" Bravo à Naugrim et Waynan pour tout ces posts ...
Pour ce qui est des règles, il faudra simplement me trouver les malus / bonus des manœuvres en situation, cela me faciliterais grandement les choses", par exemple la bousculade contre une taille TG, surtout que je suis passé du mode "donjon" au mode "campagne historique & background psychologique ..."
Le dungeon master doit connaitre les règles mais en plus il doit gérer en "méta système", c'est à dire avoir une vision structurelle et dynamique (interactions) de l'ensemble des paramètres ...

La bousculade c'est un test de force opposé, avec +4 par catégorie de taille (TG=+8 pour reprendre l'exemple) +4 si la cible est stable et +2 pour celui qui charge s'il fait une bousculade en charge.
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Re: L'Art de faire couiner

Message par Dungeon Master le Ven 30 Oct - 16:46

Naugrim a écrit:

La bousculade c'est un test de force opposé, avec +4 par catégorie de taille (TG=+8 pour reprendre l'exemple) +4 si la cible est stable et +2 pour celui qui charge s'il fait une bousculade en charge.

On est bien d'accord, et pour les charges il y a aussi des conditions, pour le saut également, le DD peut varier en fonction de la situation ...
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Re: L'Art de faire couiner

Message par Waynan de Thorwin le Sam 31 Oct - 11:23

Ah ah ça m'a bien fait marrer ce petit passage rp. Je me suis imaginé la scène: Naugrim expliquant aux petits bras du groupe comment cogner, cocasse xD

En tout cas t'as bien bossé ton truc, ça picote sévère!!
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Re: L'Art de faire couiner

Message par Naugrim le Sam 31 Oct - 11:36

Pour les charges il faut que ce soit en ligne droite, attention en ligne droite ne veut pas dire sur une colonne de case ! Je peux charger en biais par rapport à ma position initial, du moment que c'est sans virage et sans obstacle en chemin par exemple. Ici c'est très bien décrit : CHARGE POUR LES NULS

Enfin pour le saut c'est très simple, les conditions de l'Attaque sauté sont : une charge, et faire minimum 3m de longueur de saut. Donc la charge m'oblige à faire minimum 3m avant d'atteindre mon adversaire pour qu'elle en soit une, ensuite les règles de saut font qu'avec élan (3m minimum) faire un saut de 3m de long c'est DD10. Déjà tu vois qu'il y a une condition de placement, si l'adversaire est à moins de 6m, je ne peux pas faire mon combo qui tue.

Mais c'est une bonne question parce que tu pourrais te demander comment un nain en armure lourde avec pavois peut sauter autant avec les pénalités d'armure !

Déjà j'ai 8 degré de maitrise en saut, ensuite j'ai +5 de force, jusque là ça  me fait +13.
Maintenant parlons des équipements, tu verras que tout est fait au poil de cul elfique, autant te dire que c'est le fin du fin !

Bottes de Septs lieux : +3m de déplacement, +5 en saut
Harnois en mithral : malus d'armure de 3 (6-3 de mitral)
pavois ébenite : malus d'armure de 8 (10-2 d'ebenite)

Ce qui me fait -11 de malus certes mais grâce au botte de 7 lieux (+5 en saut) et à ma vitesse de 12m (+4 en saut par tranche de 3m au dessus de 9m) j'arrive à +22 de bonus -11 de malus,  total : D20+11. Donc même avec un 1 au jet j'arrive a sauter mes 3 mètres minimum syndical ! Mais pas beaucoup plus... C'est une mécanique précise et si certain truc change il se peut que je sois dans la bouse d'ogre des collines

Après les conditions en dehors de ma volonté sont toutes en ton pouvoir et je serais humble s'il y a quoi que ce soit qui m’empêcherais de charger (genre de l'obscurité magique, qui m'empêche de charger ! hehehe) , c'est le jeu et je l'accepte sans problème.
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